Mini Game Series
Dez jogos clássicos. Dez caras diferentes.
- Ano
- 2026
- Função
- UX/UI DesignerIllustrator
- Ferramentas
- FigmaClaude (code and sound)
- Status
- Em andamento (2/10)
- O objetivo
Praticar UI de jogo com regras que todo mundo conhece
As regras já são conhecidas, então o trabalho se concentra no que o jogador vê e sente: estados, feedback e personalidade. Todo jogo termina como algo que dá para jogar de verdade.
- A restrição
Mesma estrutura, nova identidade
Todos os jogos seguem a mesma estrutura: uma tela inicial com seletores, a tela do jogo e um modal de configurações. O que muda é todo o resto, então a identidade visual carrega toda a diferença.
Dois climas opostos: marcado e de alto contraste à esquerda, suave e pastel à direita.
Meu papel
Fiz o design de tudo menos o código e os efeitos sonoros: o tema de cada jogo, os fluxos de UX, a UI, as ilustrações, os textos e o tempo de cada animação.
Cada jogo passou por referências → wireframe → Figma, e depois virou uma versão jogável feita com o Claude, ajustada rodada após rodada até a sensação ficar certa.
Onde o sistema nasceu.
Uma estrutura para a série toda
O primeiro jogo definiu as regras da série inteira. A tela inicial com um único seletor de dificuldade, a tela do jogo e o modal de configurações foram definidos aqui, e todos os jogos seguintes seguem a mesma estrutura.



Três telas no Figma e uma versão jogável: a estrutura que todo jogo seguinte segue.
Marcante e angular
Formas recortadas e angulares, sombras deslocadas nos botões e textos que nunca ficam retos: cada linha tem sua própria inclinação, definida no Figma.
As peças caem como carimbos, cada uma num ângulo e num tamanho um pouco aleatórios, então nenhuma fica igual à outra.

Um duelo de piquenique.
Suave onde o primeiro é barulhento
Pedra, papel e tesoura como um duelo de piquenique: uma raposa e um urso disputam a última baguete. Um contraste proposital com o Tic-Tac-Toe, aconchegante onde o primeiro é barulhento, construído sobre a mesma estrutura de telas.
O nome mistura o jokenpô, que vem do japonês jan-ken-pon, com paw (“pata”, em inglês): são as patas que jogam, e o “Paw!” acontece bem na hora em que elas viram.

Do wireframe ao final
Como todo jogo da série, ele começou como um protótipo jogável rústico: eu descrevo o jogo e as regras, e o Claude constrói uma primeira versão em código, com visuais provisórios. Assim eu testo fluxo e ritmo antes de desenhar qualquer coisa.
A navegação já estava resolvida pela estrutura da série, então o protótipo só precisava responder o que era novo: escolher um modo, a contagem regressiva, a revelação e o fim da partida. A partir daí, criei o layout e a arte finais no Figma.


À esquerda, o protótipo jogável que testou o fluxo. À direita, a tela final criada no Figma.
Cores suaves, sinais claros
Paletas pastel são agradáveis, mas achatam a hierarquia: tudo acaba com o mesmo peso. Por isso a interface é quase toda pastel, com algumas cores mais fortes reservadas para o que precisa se destacar, enquanto o cenário e os personagens mantêm cores mais cheias. E cada cor tem uma única função.
- #5C343A Marrom Todo texto
- #FFDA86 Amarelo As escolhas
- #E07B3C Laranja As escolhas
- #34978F Verde-azulado A ação a fazer
- #325188 Azul O que está acontecendo agora
O pão também tem um motivo: a toalha xadrez é carregada demais para texto, então a frase fica sobre a baguete. A profundidade segue a mesma regra: só o que é clicável tem uma base 3D, e os painéis ficam chapados.
Detalhes que dão vida
- 01
As patas viram como cartas
No “Paw!” elas viram e revelam o objeto num ângulo aleatório.
- 02
O resultado explica a regra
“Acorn crushes Beetle!”, sempre em duas linhas, para a baguete manter o formato.
- 03
Os botões pulam enquanto você pensa
Primeiro depois de 0,8 s, tempo de ler, e depois a cada 2,5 s.
- 04
Toques que registram
Os botões ficam pressionados por pelo menos 140 ms, mesmo num toque rápido.
- 05
Quem ganha leva o pão
A pata vencedora pega a baguete e puxa para o seu lado antes de o painel abrir.
- 06
Uma família de sons
Bolhas, batidinhas de pata, um “fwip” na virada e notas de kalimba, tudo na mesma escala pentatônica.
Ferramentas para o meu fluxo
No caminho, transformei pequenas lacunas do meu fluxo de trabalho em sete plugins de Figma, feitos com os agentes de IA do Figma: eu defini o que cada um deveria fazer, e os agentes escreveram. Eles seguem comigo para todos os próximos jogos. Os meus 3 favoritos:
- Plugin
Tile fill
Preenche uma forma com um ladrilho do canvas, mantendo o padrão editável.
- Plugin
Checklist maker
Checklists dentro do arquivo para telas, estados e assets.
- Plugin
Day stamper
Marca os dias em que trabalhei no projeto.

Resultado
Dois jogos estão no ar no itch.io, jogáveis no celular ou no computador, com controles por toque e teclado. Eles não se parecem em nada, mas compartilham a mesma estrutura de telas, e o seletor de dificuldade é o mesmo componente nos dois. Ou seja, o sistema foi testado junto com o estilo.
O processo virou um caminho repetível, do protótipo jogável rústico ao jogo publicado. Faltam oito.
Reflexão
Manter a mesma estrutura deixou cada nova identidade mais fácil de avaliar: com a navegação já resolvida, toda decisão era sobre visual e sensação, e essas decisões eram minhas, da arte e dos textos a quanto tempo um resultado fica na tela.
Jogar cada versão num celular de verdade refinou os detalhes: o Tic-Tac-Toe passou por 23 versões de pequenos ajustes, e o Jo-Ken-Paw! só ficou certo quando desacelerei o ritmo, com cada tempo da contagem regressiva indo de 0,45 s para 0,65 s.
O Claude foi o apoio que deu vida à camada de interação em código e som, enquanto o processo criativo continua nas minhas mãos. Os próximos da série: Memory e Simon.