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Mini Game Series

Dez jogos clássicos. Dez caras diferentes.

Ano
2026
Função
UX/UI DesignerIllustrator
Ferramentas
FigmaClaude (code and sound)
Status
Em andamento (2/10)
  • O objetivo

    Praticar UI de jogo com regras que todo mundo conhece

    As regras já são conhecidas, então o trabalho se concentra no que o jogador vê e sente: estados, feedback e personalidade. Todo jogo termina como algo que dá para jogar de verdade.

  • A restrição

    Mesma estrutura, nova identidade

    Todos os jogos seguem a mesma estrutura: uma tela inicial com seletores, a tela do jogo e um modal de configurações. O que muda é todo o resto, então a identidade visual carrega toda a diferença.

Dois climas opostos: marcado e de alto contraste à esquerda, suave e pastel à direita.

Meu papel

Fiz o design de tudo menos o código e os efeitos sonoros: o tema de cada jogo, os fluxos de UX, a UI, as ilustrações, os textos e o tempo de cada animação.

Cada jogo passou por referências → wireframe → Figma, e depois virou uma versão jogável feita com o Claude, ajustada rodada após rodada até a sensação ficar certa.

Jogo 01 · Tic-Tac-Toe
Onde o sistema nasceu.

Uma estrutura para a série toda

O primeiro jogo definiu as regras da série inteira. A tela inicial com um único seletor de dificuldade, a tela do jogo e o modal de configurações foram definidos aqui, e todos os jogos seguintes seguem a mesma estrutura.

Tela inicial do Tic-Tac-Toe: logo com grade desenhada à mão, o título numa faixa branca recortada, seletor de dificuldade Medium e um botão Start! inclinado.
Início
Tela de jogo do Tic-Tac-Toe com placar, grade desenhada à mão e botão New Round.
Jogo
Modal de troca de dificuldade sobre o jogo desfocado, avisando que mudar zera o placar.
Configurações
Versão jogável

Três telas no Figma e uma versão jogável: a estrutura que todo jogo seguinte segue.

Marcante e angular

Formas recortadas e angulares, sombras deslocadas nos botões e textos que nunca ficam retos: cada linha tem sua própria inclinação, definida no Figma.

As peças caem como carimbos, cada uma num ângulo e num tamanho um pouco aleatórios, então nenhuma fica igual à outra.

Menus de Persona 5 Royal: painéis vermelhos, pretos e brancos cortados em ângulos fortes, tipografia inclinada e botões marcantes.
Referência principal: Persona 5 Royal. Recortes angulares, tipografia inclinada e três cores chapadas.
Jogo 02 · Jo-Ken-Paw!
Um duelo de piquenique.

Suave onde o primeiro é barulhento

Pedra, papel e tesoura como um duelo de piquenique: uma raposa e um urso disputam a última baguete. Um contraste proposital com o Tic-Tac-Toe, aconchegante onde o primeiro é barulhento, construído sobre a mesma estrutura de telas.

O nome mistura o jokenpô, que vem do japonês jan-ken-pon, com paw (“pata”, em inglês): são as patas que jogam, e o “Paw!” acontece bem na hora em que elas viram.

Moodboard sobre uma toalha xadrez azul: interfaces de jogos aconchegantes, ilustrações de raposa, urso e cervo, uma bolota, um besouro, folhas e esboços a lápis.
UIs de jogos aconchegantes, objetos da floresta e uma toalha de piquenique, depois esboços no papel.

Do wireframe ao final

Como todo jogo da série, ele começou como um protótipo jogável rústico: eu descrevo o jogo e as regras, e o Claude constrói uma primeira versão em código, com visuais provisórios. Assim eu testo fluxo e ritmo antes de desenhar qualquer coisa.

A navegação já estava resolvida pela estrutura da série, então o protótipo só precisava responder o que era novo: escolher um modo, a contagem regressiva, a revelação e o fim da partida. A partir daí, criei o layout e a arte finais no Figma.

Protótipo jogável do Jo-Ken-Paw! com visuais provisórios
Protótipo
Tela final do Jo-Ken-Paw!: a pata do urso segura um besouro e a da raposa uma bolota sobre a toalha xadrez, com 'Acorn crushes Beetle!' numa baguete.
Final

À esquerda, o protótipo jogável que testou o fluxo. À direita, a tela final criada no Figma.

Cores suaves, sinais claros

Paletas pastel são agradáveis, mas achatam a hierarquia: tudo acaba com o mesmo peso. Por isso a interface é quase toda pastel, com algumas cores mais fortes reservadas para o que precisa se destacar, enquanto o cenário e os personagens mantêm cores mais cheias. E cada cor tem uma única função.

  • #5C343A Marrom Todo texto
  • #FFDA86 Amarelo As escolhas
  • #E07B3C Laranja As escolhas
  • #34978F Verde-azulado A ação a fazer
  • #325188 Azul O que está acontecendo agora

O pão também tem um motivo: a toalha xadrez é carregada demais para texto, então a frase fica sobre a baguete. A profundidade segue a mesma regra: só o que é clicável tem uma base 3D, e os painéis ficam chapados.

Só o que é clicável ganha base 3D.

Detalhes que dão vida

  1. 01

    As patas viram como cartas

    No “Paw!” elas viram e revelam o objeto num ângulo aleatório.

  2. 02

    O resultado explica a regra

    “Acorn crushes Beetle!”, sempre em duas linhas, para a baguete manter o formato.

  3. 03

    Os botões pulam enquanto você pensa

    Primeiro depois de 0,8 s, tempo de ler, e depois a cada 2,5 s.

  1. 04

    Toques que registram

    Os botões ficam pressionados por pelo menos 140 ms, mesmo num toque rápido.

  2. 05

    Quem ganha leva o pão

    A pata vencedora pega a baguete e puxa para o seu lado antes de o painel abrir.

  3. 06

    Uma família de sons

    Bolhas, batidinhas de pata, um “fwip” na virada e notas de kalimba, tudo na mesma escala pentatônica.

Os botões pulam um de cada vez enquanto você pensa.
Quem ganha puxa a baguete para o seu lado.

Ferramentas para o meu fluxo

No caminho, transformei pequenas lacunas do meu fluxo de trabalho em sete plugins de Figma, feitos com os agentes de IA do Figma: eu defini o que cada um deveria fazer, e os agentes escreveram. Eles seguem comigo para todos os próximos jogos. Os meus 3 favoritos:

  • Plugin

    Tile fill

    Preenche uma forma com um ladrilho do canvas, mantendo o padrão editável.

  • Plugin

    Checklist maker

    Checklists dentro do arquivo para telas, estados e assets.

  • Plugin

    Day stamper

    Marca os dias em que trabalhei no projeto.

Painéis de três plugins de Figma: Day stamper, Tile fill e Checklist maker.

Resultado

Dois jogos estão no ar no itch.io, jogáveis no celular ou no computador, com controles por toque e teclado. Eles não se parecem em nada, mas compartilham a mesma estrutura de telas, e o seletor de dificuldade é o mesmo componente nos dois. Ou seja, o sistema foi testado junto com o estilo.

O processo virou um caminho repetível, do protótipo jogável rústico ao jogo publicado. Faltam oito.

Tic-Tac-Toe

Jo-Ken-Paw!

Toque ou clique para jogar.

Reflexão

Manter a mesma estrutura deixou cada nova identidade mais fácil de avaliar: com a navegação já resolvida, toda decisão era sobre visual e sensação, e essas decisões eram minhas, da arte e dos textos a quanto tempo um resultado fica na tela.

Jogar cada versão num celular de verdade refinou os detalhes: o Tic-Tac-Toe passou por 23 versões de pequenos ajustes, e o Jo-Ken-Paw! só ficou certo quando desacelerei o ritmo, com cada tempo da contagem regressiva indo de 0,45 s para 0,65 s.

O Claude foi o apoio que deu vida à camada de interação em código e som, enquanto o processo criativo continua nas minhas mãos. Os próximos da série: Memory e Simon.